電卓でも戦える!
アイドレスの評価値計算がわかんない〜!エクセル持ってない〜!という人のための計算法。

 

アイドレスの戦闘や冒険は、参加する各PCのアイドレスの能力評価を人数分足したものをリクエスト値(最終評価値とか要求能力とかいう呼ばれ方もします)と比較して判定されます。(参照*1判定早見表
でも出されてる「評価値」を足していくと「−1」とか「−3」とかで、どんどん減っていくんじゃ?と思うかもしれませんが、そうではありません。
たとえ「−3」でも実はプラスになるのです。なぜなら評価値を一度「リアルデータ」に変換してから合算するからです。そしてそのリアルデータをどんどん足す(人数を増やす等)ことにより、評価値を上げことができるのです。
(そのまま評価値を足していく場合もあります。シフト演算といい、職業アイドレスの組合せなどがそうです)

 

アイドレスにおける冒険や戦闘の流れ

挑戦するPCの人数を集める → 個々の評価値をリアルデータにする 
→ 全部足す→ 評価値に戻す → リクエスト値と比較する 
→ 成功判定 → +3〜-3ならダイスを振る(振ってもらう) → わー!

 

■ではリアルデータの出し方。

リアルデータとは、1.5のn乗のnを評価に置き換えた数字(小数点第1位まで、それ以下は四捨五入)

つまり評価2だったら1.5×1.5=2.25で、評価3なら1.5×1.5×1.5=3.375 になるわけです。
だったら-1とか-2ってどーすんの?と思いまよね?
その場合は割っていけばいいのです。
評価0なら1.5÷1.5=1、評価−1なら1.5÷1.5÷1.5=0.6666..になります。

ええ〜!評価15とかボラーの33とか面倒だー!と思うのは当然ですよね。何回掛けたか忘れそう。
そういうときは、下のリアルデータ早見表を参照して下さい。
その方がラクです。

表1
評価値 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
リアル値 0.13 0.2 0.3 0.44 0.67 1 1.5 2.25 3.38 5.06 7.59 11.39 17.09 25.63 38.44
評価値 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
リアル値 57.67 86.5 129.75 194.62 291.93 437.89 656.84 985.26 1477.89 2216.84 3325.26
評価値 21 22 23 24 25 26 27   33(ボラー)
リアル値 4987.89 7481.83 11222.74 16834.11 25251.17 37876.75 56815.13 647159.82

たとえば「南国人+猫士+歩兵+偵察兵」なら

体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
−2 +1 +3 +1 +4 −2 +2 +1 −2

なので、リアルデータは

体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
0.44 1.5 3.38 1.5 5.06 0.44 2.25 1.5 0.44

となります。

「南国人+猫士+歩兵+偵察兵」が8人の部隊なら、能力は一緒ですからこのリアルデータに8を掛けます。

体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
3.52 12 27.04 12 40.48 3.52 18 12 3.52

ですね。
もし、いろんな職業の人がいたら、それぞれの値を出して足します。

合計のリアルデータがでたら、また評価値に戻します。
先ほどのリアルデータ早見表の中から近い数字を選ぶのですが、ここでちょっとばかり罠が。
まったく半分じゃなくても評価値が繰り上がるときがあるのです(閾値というらしい数学の不思議)
そこで、これも早見表を見てしまいましょう。

表2
評価 リアルデータ
-3 0.25〜
-2 0.37〜
-1 0.55〜
0 0.82〜
1 1.23〜
2 1.84〜
3 2.76〜
4 4.14〜
5 6.21〜
6 9.31〜
7 13.96〜
8 20.93〜
9 31.39〜
10 47.09〜
11 70.63〜
評価 リアルデータ
12 105.94〜
13 158.91〜
14 238.36〜
15 357.54〜
16 536.31〜
17 804.47〜
18 1206.70〜
19 1810.05〜
20 2715.07〜
21 4072.60〜
22 6108.89〜
23 9163.34〜
24 13745.00〜
25 20617.50〜
26 30926.24〜

この値より上は評価値これ、という便利表です。
評価値→リアルデータの場合は表1を、リアルデータ→評価値に戻すときにはこの表2を使って下さい。

上の例ですと評価値は

体格 筋力 耐久 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運
3 6 8 6 9 3 7 6 3

になります。

戦闘や冒険では、1〜3個のリクエスト能力しか使わないので、全部の能力を計算しなくても大丈夫。

この評価値と判定早見表を見比べて、成功率を調べます。

 

■成功判定

 上記で求めた自分の部隊の評価値と、リクエストされた要求能力値を比較します。

判定早見表

評価値の差分 +4以上 +3 +2 +1 −1 −2 −3

−4以下

成功率 120% 100% 80% 60% 50% 40% 20% 0% -20%
  自動成功               自動失敗

+4以上差があれば自動成功で、ダイスロール無しで成功です。
+3ならダイス目が89以下で成功、90以上で中間判定、
+2ならダイス目が69以下で成功、70〜89で中間判定、90以上で失敗
+1ならダイス目が49以下で成功、50〜69で中間判定、70以上で失敗
+0ならダイス目が39以下で成功、40〜59で中間判定、60以上で失敗
-1ならダイス目が29以下で成功、30〜49で中間判定、50以上で失敗
-2ならダイス目が9以下で成功、10〜19で中間判定、20以上で失敗
-3ならダイス目が9以下で中間判定、10以上で失敗
-4以下なら自動失敗でダイスも振らずに失敗です。

できることなら+2はもっていきたいですね。

 

■技や特殊能力の計算

どうしてもリクエスト値に届かない!という時に使うのが技や特殊能力です。
これは個々のアイドレス評価に最初に足して(シフト演算)、それからリアルデータに戻して足し算(かけ算でも)します。

上の例「南国人+猫士+歩兵+偵察兵」で技(敏捷)を使うなら、

4(もとの評価値)プラス1(技)で、5 のリアルデータ(7.59)になります。

 

■装甲、近接戦 中距離戦 遠距離戦の出し方

装甲は 体格+耐久を2で割ったもの (体格+耐久)/2
近接戦は 体格+筋力を2で割ったもの (体格+筋力)/2
中距離戦は 感覚+知識を2で割ったもの (感覚+知識)/2
遠距離戦は 敏捷+感覚を2で割ったもの (敏捷+感覚)/2
になります。

部隊(多人数)で算出する場合は、個人の評価値を割り出してからリアルデータに戻し、部隊の合計値を計算してから評価値に戻します。
端数の0.5は四捨五入で繰り上げです。

上の例「南国人+猫士+歩兵+偵察兵」では

装甲 (-2 + +3)/2=1(0.5)リアルデータ=1.5
近接戦 (-2 + +1)/2=-1(-0.5)リアルデータ=0.67
中距離戦 (+2 + +1)/2=2(1.5)リアルデータ=2.25
遠距離戦 (+4 + +2)/2=3 リアルデータ=3.38

8人の部隊なら 
装甲 1.5×8で12 評価値は 5
近接戦 0.67×8で5.6 評価値は 4
中距離戦 2.25×8で18 評価値は 7
遠距離戦 3.38×8で27.04 評価値は 8

特殊技能(たとえば「〜300m戦闘修正+2」--中距離のこと 等)を使用する場合はリアルデータに変換する前にシフト演算で足し、それからリアルデータに変換します。

中距離戦 2+2=4 リアルデータ=5.06

■I=Dに乗った場合

I=Dに乗るとパイロットの評価値に職業アイドレスを足すように、直接シフト演算で評価値が変動します。
但し、 体格 筋力 耐久 外見 敏捷はI=Dのものがそのまま使われますので(ロボに乗ってもパイロットの外見や体格は反映されないのだ!) 変動するのは 器用 感覚 知識 幸運のみです。

I=Dの評価値にパイロットの器用 感覚 知識 幸運のみを足したものをリアル値に戻し、部隊の機数分足していきます。

 


*memo

●部隊にいろんな職種のアイドレスがいる場合は、電卓のメモリー機能を使いましょう。
 もちろん紙ペンメモリーでも対応できますヨ!
 リアルタイム計算に必要なのは優秀な計算機より『落ち着いた心』。

●早見表だけを集めたページはこちら

●電卓すら不慣れな場合、F.E.G.風野緋璃さん作「アイドレス 戦闘用簡易計算機」を使うと便利です。
 http://akari-kazano.hp.infoseek.co.jp/easy_calc.html
 あらかじめ部隊や着用アイドレスの名前と人数を入れておき、必要な能力の評価値を入れるだけで計算完了!
 技補正もできる優れものです。